Las 5 fases del bucle
- 1
Excavar
Romper la roca moviendo el taladro. Es la fase donde inviertes la mayor parte del tiempo activo y la que más se beneficia de una mejora temprana.
Pérdida típica: insistir contra roca demasiado dura en vez de cambiar de punto.
- 2
Empujar
Poner la roca suelta sobre la cinta. Solo se pierde tiempo si la cinta se atasca y no lo resuelves.
Pérdida típica: dejar que un atasco detenga todo el flujo.
- 3
Esperar el flujo
La cinta transporta el material a la superficie. Es una espera «muerta» si no la aprovechas para seguir excavando.
Pérdida típica: mirar la cinta en lugar de excavar el siguiente bloque.
- 4
Cargar
Subir la piedra al camión antes de que salga. Una sola ronda perdida aquí baja directamente tus ingresos.
Pérdida típica: no llegar a tiempo y perder la carga de esa ronda.
- 5
Usar
Gastar las ganancias en mejoras. Es la fase que decide si la próxima ronda será más rápida o idéntica.
Pérdida típica: no decidir la mejora y repetir el mismo atasco.
Dónde se pierde el tiempo en cada fase
| Fase | Pérdida típica | Cómo evitarla |
|---|---|---|
| Excavar | Insistir contra roca dura | Cambia de punto o mejora la herramienta |
| Empujar | Atasco en la cinta | Despeja con empuje o blower al momento |
| Esperar | Mirar el transporte | Solapa la espera con la siguiente excavación |
| Cargar | Llegar tarde al camión | Prepara la carga antes de que arranque |
| Usar | No decidir la mejora | Elige una mejora en cuanto termines |
Reparto sugerido del tiempo
No existe una proporción universal, pero este reparto sirve de punto de partida para rondas equilibradas. Ajústalo según lo que observes en tu partida.
| Fase | % orientativo | Qué hacer en ese tiempo |
|---|---|---|
| Excavar | 45–55% | Romper y avanzar en profundidad |
| Empujar + esperar | 20–25% | Mantener la cinta fluyendo sin mirarla |
| Cargar | 15–20% | Subir la carga antes de que arranque |
| Usar (mejorar) | 5–10% | Decidir una mejora y volver a excavar |
Ejemplos de reparto
Ronda de 5 minutos
Unos 2,5 min excavando, 1 min para cinta y empuje, 1 min para cargar y 30 s para decidir la mejora.
Ronda de 8 minutos
Unos 4 min excavando, 2 min entre empuje y espera, 1,5 min cargando y 30–60 s para la mejora.
Ronda de 10 minutos
Unos 5 min excavando, 2,5 min de flujo, 2 min de carga y hasta 1 min para planificar.
Tres errores que alargan la ronda
- Mirar la cinta. La espera debe solaparse con la siguiente excavación, no con tus ojos.
- Empeñarte en la roca dura. Si un punto no cede, cambia de sitio o mejora antes de insistir. Consulta profundidad.
- Entrar a la siguiente ronda sin mejorar. Es el error más caro: repites el mismo atasco con los mismos números.
Cómo medir tu propia ronda
- Juega una ronda completa sin mirar el reloj.
- Anota en qué fase te quedaste parado y cuánto duró cada atasco.
- Asigna mentalmente un porcentaje a cada fase.
- Repite y compara: el objetivo es que la excavación ocupe cada vez más del total.
Preguntas rápidas
| Duda | Respuesta |
|---|---|
| ¿Excavar más rápido acorta la espera? | No. Acelera la excavación, pero la espera y la carga tienen su propio ritmo. |
| ¿Cuántas mejoras por ronda? | Una decidida suele ser mejor que acumular sin elegir. |
| ¿La ronda debe ser corta o larga? | Da igual la duración: lo importante es no dejar fases muertas. |
Resumen
Divide la ronda en cinco fases, mantén la cinta fluyendo, aprovecha las esperas y decide la mejora al cerrar cada ciclo. Con eso, el tiempo deja de escaparse y cada ronda rinde más.
Fuentes y referencias
- CrazyGames: Craft Drill
- App Store: Craft Drill
- Valores numéricos en Datos numéricos.
- Términos de pantalla en Glosario.